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【LIVE2D-Vtuber】拆圖解說分享 - 身軀

9月3日
讀畢需時 2 分鐘

已更新:9月5日

Live2D × VTuber|身體與四肢拆件解說 | 妄想販售屋

前言

在上篇文章有分享頭部區域的拆件,這次我們來分享身體與四肢的拆圖,

要特別注意的是,雖然不需像頭部那樣拆的詳細,但是要與頭部呈現自然且相符的運動和物理,還是有很多拆圖細節需要注意,


若我們為了省事把身體視為一整塊處理,很容易在進入 Live2D 後發現想呈現動作幅度有限外,還容易在轉體上出現破圖,所以這次就來分享身軀部件建議拆的部位,以及大置範圍。


一、【Live2D x 拆圖 】頸部&肩膀

▍頸部

頸部雖然面積不大,卻是頭部與身體連接的樞紐。拆件時需要確保頸部圖層在頭部轉動時能夠順暢延伸,同時在XY軸的移動下,與鎖骨、肩膀的連接不會出現明顯的斷層或穿幫。



▍肩膀

肩膀是手臂動作的根部,也是上半身動態的起點。讓肩膀可以隨著手臂抬起或身體轉動做出細微的聳肩、下壓等連動效果,讓整體動作更有重量感。


二、【Live2D x 拆圖 】四肢&身軀


▍身軀

身軀通常拆分為上半身與下半身兩個主要區塊。這樣的拆法讓呼吸動作、身體前後傾斜,以及左右轉體,都能各自獨立控制,不會互相牽扯變形。

此外,身軀的背面圖層同樣不能省略。在頭部或身體轉向時,若缺少背面的支撐圖層,轉體過程就會出現明顯的空洞感,讓整個動態看起來扁平、不立體。


▍手部

手部通常拆分為手臂與手掌兩個區段,並視造型複雜度決定是否進一步拆分手指。

需要注意的是,手的**正面(手背)與側面、內側(手心)**需要分開拆件,才能在手部翻轉時正確顯示對應的面,避免動態過程中出現透視錯誤的情況。


live2d


▍腳部

腳部的拆件邏輯與手部相近,分為大腿、小腿、腳掌等區段。若角色有行走或踢腿等動作需求,各區段之間的接縫處理尤其重要,需要預留足夠的「出血範圍」,確保動作時不會露出底部的空白或破圖。



▍共通重點:投影圖層不能少

無論是手臂投在身體上的陰影、腿部之間的暗部,還是服裝造成的遮擋陰影,這些「陰影」都建議以獨立圖層處理,並設置為「乘算」等特殊圖層模式。


這樣一來,無論底層顏色如何變化,陰影效果都能正確顯示,也在後續建模時能夠直接綁定對應的物件一起動作,省下大量調整時間。


關於服裝的完整拆件,後續我們也會持續補充更多分享!

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